2,416 research outputs found

    Rio Bravo: A bilingual journal of international studies Fall 1991 v.1 no.1

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    Río Bravo: An Introduction -- Mexican Labor is Not Cheap / by George Baker -- Enfoques teóricos para el estudio de la cultura en la frontera de Mexico con Estados Unidos / José Carlos Lozano -- Los locos del barrio o la ostentación del estigma: Identidad social y frontera en una pandilla de Matamoros, Tamaulipas / by Victor Zúñiga -- English as a Second Language: The Teachers\u27 Perspective / by Pamela McCurdy -- Decentralization Works: China and Mexico Make it Happen in Health Care Delivery / by Paul Villas, Janet L. Lile, and Hector Pérez-Coronado --U.S. Prisoners in Border Prisons in Tamaulipas, Mexico / by J. Michael Olivero --Lampazos and the Mexican Revolution / by Ward S. Albro IIIhttps://scholarworks.utrgv.edu/riobravojournal/1000/thumbnail.jp

    La intertextualidad como nueva herramienta neuroestética de análisis cinematográfico

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    Comunicaciones del IV Congreso Internacional sobre análisis fílmico celebrado en la Universitat Jaume I de Castellón 4,5 y 6 de mayo de 201

    Conversational colloquial Spanish teaching through cinematographic material in the intermediate level classroom

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    El presente artículo, que consta de tres partes, es una investigación didáctica sobre la enseñanza/aprendizaje del español coloquial conversacional a través del material cinematográfico dirigido a estudiantes universitarios de español lengua extranjera en un nivel intermedio. La primera parte establece el problema de partida (la detección de un muy moderado nivel de satisfacción del proceso de aprendizaje del alumnado), y plantea el objetivo del estudio. Asimismo, lleva a cabo una aproximación al concepto de lenguaje coloquial para, más tarde, defender la necesidad de su enseñanza/aprendizaje en este nivel de la enseñanza, con el fin de superar la crisis del nivel de satisfacción. La segunda parte define el cine como lenguaje (como herramienta capaz de estimular todos los sentidos y de transmitir cualquier conocimiento). La tercera parte es la descripción de la experimentación didáctica llevada a cabo en el marco de la Universidad de Varsovia en el curso académico 2012/13, así como el método que se aplicó y los resultados que se obtuvieron (el incremento de la motivación del estudiante y de su nivel de satisfacción, y la adquisición del español coloquial conversacional, a través de un medio como es el cine, contextualizado, lúdico y cercano al alumno).This paper, which is divided into three parts, presents didactic research about the teaching and learning of conversational colloquial Spanish through the use of cinematographic material as a didactic tool for students at the intermediate level. In the first part, it determines the starting point (the satisfaction level established. In addition, it defines the colloquial language concept and supports the necessity for its teaching and learning in the Spanish classroom, in order to overcome the crisis of the satisfaction level. established. In addition, it defines the colloquial language concept and supports the necessity for its teaching and learning in the Spanish classroom, in order to overcome the crisis of the satisfaction level. In the second part, it defines the cinema as a social phenomenon and as a language (as synthesis and overcoming of many others artistic languages, reason why it becomes a perfect tool to stimulate every sense and to transmit any knowledge). The third part deals with the description of the didactic experimentation, which was conducted at the University or Warsaw during the academic year 2012/13, as well as the method applied and the results obtained (the increase of the student's motivation at the intermediate level and the conversational colloquial Spanish acquisition, through this didactic tool which is cinema (contextualized, ludic and close to pupil).peerReviewe

    La universalidad de los valores a través de los cuentos en Educación Infantil

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    El cuento es un recurso educativo muy útil para trabajar diversas áreas y contenidos en Educación Infantil y entre ellos está la Educación en Valores. Los cuentos, y en especial los cuentos tradicionales, han transmitido valores a lo largo de generaciones. En este trabajo vamos a abordar la Educación en Valores a través de cuentos tradicionales, con un valor añadido, que usaremos cuentos procedentes de diferentes culturas de la Unión Europea para apreciar la universalidad de los valores y aprovecharlo en la sociedad multicultural que rodea a nuestras aulas. Este TFG ha sido llevado a cabo basándome en las experiencias desarrolladas dentro de un proyecto del Programa Comenius 2013-2015, “Different tales, common values with initiative children”.Stories are an educational resource very useful to work different areas and contents in Infant Education and among them; we can work the Education in the Moral Values. Stories, and especially traditional tales, have transmitted some values along several generations. In this work we are going to deal with The Education in Moral Values through traditional stories, with an added value, to use stories coming from different cultures of the European Union to appreciate the universality of the values and take advantage of the multicultural society which surrounds our classrooms. This TFG has been carried out according to the experiences developed in a Comenius 2013-2105 project called “Different tales, common values with initiative children”.Grado en Educación Infanti

    Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

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    Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.Postprint (published version

    Desarrollo de una Escape Room mediante tecnologías de realidad virtual para aplicaciones de formación

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    The starting point of the project is the current boom behind emerging technologies such as virtual reality or augmented reality, and the incredibly fast technological evolution on software and hardware allowing a better implementation of hiperrealistic scenarios for creating virtual worlds. Thus, this boom is being translated into a great technological leap of practical application in many fields, thanks to a reasonable cost and maturity, in mass audiovisual devices (mobile devices and their screens, and virtual reality glasses) and with the irruption of other kind of promising devices such as the haptic devices (through traditional game controllers or gloves). On the other hand, the Escape Rooms has become a recent fashion within the group leisure activities, interesting enough due to their apparent simplicity with addicting and engaging mechanisms far beyond the social networks. These are playful experiences developed in closed rooms (a kind of voluntary prisons), based on unusual environments for the regular urban day to day, a recreation of exotic scenarios such as the ancient Egypt, the Amazon jungle, a pirate ship, etc. The main objective of this activity is to "escape" by achieving a set of certain partial goals in a limited period of time, typically during no more than one hour. The goals include fundamentally finding objects, particularly keys to open padlocks, but also may have some jigsaws, quizzes and other challenges where the thinking is combined with some manual skills. In all these short games, the participants test their overall knowledge where they stimulate their ability to reason and to cooperate. The present work is at the intersection of the virtual reality technologies, the escape room mechanisms, and the active learning activities. There is a review of the state of the technology in virtual reality, the basis of the escape rooms, and how virtual reality has been used for teaching and to recreates escape rooms. A proposal is presented to combine all these three areas in one: how to design and implement an escape room by using virtual reality technologies for learning purposes, how this kind of activities can benefit teaching and a specific didactic unit, for consolidating and strengthen the student's knowledge. This work include an example with the list of the different devices necessaries to carry out the experience and the step by step guide to implement it. Finally, an analysis of the experience through some external participants is provided, in order to validate aspects such as usability, immersion and satisfaction of the user, in addition to the technical parameters such as fluidity or lags, for example

    El uso del juego en el fortalecimiento de los recursos psíquicos del yo para prevenir los problemas de aprendizaje en los niños y niñas de 6 a 11 años en el centro de ayuda psicoemocional "La Perfecta Alegría" durante el periodo 2018-2019.

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    El documento sistematiza la experiencia obtenida del proyecto que se llevó a cabo desde noviembre del 2018 a mayo del 2019 con una muestra de 10 niños de los cuales 6 son hombres y 4 mujeres realizado en el centro de ayuda psicoemocional “la perfecta alegría” ubicado en el sector de San Juan. El objetivo principal es el fortalecimiento de los recursos psíquicos del Yo mediante el juego para prevenir posibles problemas en el aprendizaje. Los talleres realizados estuvieron enfocados en técnicas de juego psicoanalíticas y basadas en el fortalecimiento de las funciones Yoicas de Fiorni. El proyecto va dirigido a la prevención de problemas de aprendizaje y fortalecimiento de los recursos psíquicos del Yo que ayuden a mejorar su desarrollo y desempeño escolar para que logren adaptarse a las diferentes situaciones que se presentan en la vida cotidiana. Al igual que se ofreció talleres para psicoeducar a los padres con respecto a disciplina positiva y cuidado parental que ayuden con el desarrollo de sus hijos.The document systematizes the experience gained that took place since November 2018 to May 2019; with the sample obtained from 10 kids whom 6 were male and 4 were demale made it at the centro de ayuda psicoemocional “perfecta alegría” located at San Juan neighborhood. The main objective is the strengthening of psychic resources of Ego through a game in order to prevent learning disabilities. The workshops made were focused in psychoanalytic game techniques and based on the strengthening of ego functions of Fiorini. The project aims to avoid learning disabilities and strengthening of psychic resources of ego to help improving their development and school performance in order to get adapt to differten situations that happen day to day. Furthermore we provided worshops to psycoeducate parents referring to positive discipline and child care to help with kids development
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